스케치 피직스 Sketchy Physics(이하 SP)
+ Kerky Thea Render(이하 KT)를 사용하기 위해 SP 3.5.5와 KT를 설치합니다.
SP 3.5.5 설치
SP를 개발하여 배포하는 곳은 아래의 링크이고, 영문이긴 하지만 설명과 다운로드 링크 등을 볼 수 있습니다.
Sketchy Physics 3.5.5 릴리즈 노트
위의 페이지에 있는 다운로드 링크입니다.
Sketchy Physics 3.5.5 다운로드 링크
설치에 앞서 반드시 이전 버전의 SP를 완전히 삭제한 후에 설치하기 바랍니다.
또한 개발자의 릴리즈 노트 설명과 업데이트 로그 등도 한번씩 읽어보시면 큰 도움이 될 것 같습니다.
KT 2008 Echo Edition 설치
KerkyThea Render는 무료로 사용할 수 있는 프로그램으로 아래의 공식 홈페이지에서 다운로드와 설명, Material 등을 받을 수 있습니다.
Kerky Thea 홈페이지
아래의 다운로드 페이지에서 자신의 OS에 맞는 설치파일을 받아서 설치하고 스케치업에서 사용하기 위해 플러그인도 반드시 다운받아서 설치해야 합니다.
Kerky Thea 다운로드 페이지
한 가지 팁으로 KT와 SU2KT 플러그인 그리고 KT 홈페이지의 Resources에서 Globals와 Material Library를 몇가지 받아놓는 것도 좋습니다.
이에 대해서는 아래에 다시 설명하겠습니다.
모두 설치한
후에 다음과 같이 확인할 수 있습니다.

작업환경
OS : Windows7 Ultimate K x64
SU : SketchUp 2014 (pro)
SP : SketchyPhysics 3.5.5
etc : SketchyPhysics, KerkyThea, SPGears, Window Settings
가.
KT 기본
0. 왜 Kerky Thea를 사용하는가?
SP를 고려하지 않더라도 KerkyThea를 사용하는 가장 큰 이유는 무료가 아닐까 합니다.
단순히 무료라서가 아닌 무료임에도 여타의 유료 렌더링 프로그램만큼의 능력을 보여주기 때문이라고 생각합니다.
(물론 개인적인 생각입니다.)
여기에 더하여 초보자도 쉽고 가볍게 사용할 수 있는 SU와 물리적 특성을 적용해 주는 SP를 이용해 만든 모델을
KT에서 쉽게 렌더링 할 수 있기 때문 입니다. 물론 SP로 시뮬레이션한 것을 매 프레임 이미지로 렌더링하여
영상으로 제작할 수 있습니다. 이 때문에 KT를 사용합니다.
1. 한글 적용하기
KT 관련 자료를 검색하다가 한글화 방법을 올려놓은 블로그를 발견...
아래 링크의 글을 작성하신 분의 글을 보고 한글화 방법을 간단히 설명해 보겠습니다.
KT 한글화 방법 링크
위 링크의 블로그에서 한글화 관련 파일을 다운로드 받습니다.
만약 받기 힘드시다면 KT가 설치된 폴더에서 English.txt 파일을 복사한 후 직접 안의 영문 내용을 번역한 뒤
Korean.txt라는 이름으로 저장하여 필요한 파일을 만들어 둡니다.
(Program Files > Kerkythea Rendering System > Language > English.txt)
즉, 위 링크의 블로그에서 번역해여 올려둔 Korean.txt를 다운 받거나 직접 English.txt 파일을 번역하여 내용을 수정한 뒤
해당 폴더 위치에 Korean.txt로 저장해 둡니다.
그 다음 레지스트리 편집기를 실행(시작 - 실행 - regedit 또는 시작 - regedit(프로그램 및 파일 실행))하여
HKEY_CURRENT_USER > Software > Kerkythea Rendering System> Fox GUI > Settings
를 찾아갑니다.
여기에서 문자열 값 레지스트리를 새로 만든 후 이름을 Language로 설정하고
값을 Korean으로 수정하면 KT를 실행했을 때 한글로 나오게 됩니다.
먼저 위의 방법을 올려주신 블로거님이 있으므로 저는 간단하 설명만 적어 놓겠습니다.
좀 더 자세한 설명은 위의 블로그 링크로-
개인적인 생각이지만 조금 어렵더라도 한글화는 하지 않는 것을 저는 추천합니다.
프로그램에 대해 공부도 할 겸 영문을 찾아가며 배우는 것이 앞으로를 위해 더 좋은 것 같고
한글로 번역하기에 애매한 부분도 있습니다.
2. 재질 라이브러리 추가하기
KT를 처음 설치하면 기본적인 재질 Material 팩만 있습니다. 본격적으로 모델을 생성하고 렌더링하기에 앞서
기본 재질 라이브러리는 적용이 가능한 수가 너무 적어서 여러 재질에 대해 테스트 해보기 좋지 않기 때문에 미리
여러 재질을 추가해보겠습니다. 물론 재질을 직접 생성하거나 수정하여 만들 수 있지만 처음에는 잘 만들어진
재질을 사용해보는 것이 좀 더 도움이 될 것 같습니다.
KT 홈페이지의 Downloads > Resources에서 Globals와 Material Library를 몇가지 다운 받습니다.
KT Resources 링크

처음 KT를 설치하면 Globals에는 아무것도 없기 때문에 Globals의 Basic Skies는 반드시 받아둡니다.
Material Libraries도 기본 밖에 없으므로 하나, 두개 정도는 받아둡니다.
다음 KT를 실행하여 File > Install Library를 선택하여 받아둔 zip 파일을 선택하여 재질을 설치합니다.

KT 홈페이지에서 받은 Globals, Material Libraries 등등 모두 똑같이 Install Library를 이용하여 zip 형식의 파일을 선택하면 성공적으로 설치가 됩니다.
성공적으로 설치되었다면 다음과 같은 메시지가 나오게 됩니다.

또는 Material Browser의 Library Selection에서도 확인 할 수 있습니다.

3. 모델, 주변환경 및 조명 삽입하기
KT는 SU나 기타 모델링 프로그램에서 가져온 모델만 이용하여 렌더링만 하는 것이 아니라 모델링 프로그램같이 모델을 생성하여 삽입하고
직접 어느정도 수정하여 작업할 수 있습니다.
File > New를 선택하여 새로운 장면 Scene을 생성합니다.

새로운 장면을 생성하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있습니다.

다음 메뉴의 삽입 Insert > 모델 Model > Basic Primitives를 선택하여 적당한 모델을 삽입합니다.

눈치 채신 분도 계시겠지만 KT 홈페이지의 Resources에서 이런 모델을 다운받아 설치하여 더 다양한 모델을 사용할 수도 있습니다.
하지만 나중에 SU를 이용할 것이고 여기는 KT의 기본적인 사항을 익히기 위함이므로 넘어가도록 하겠습니다. (사실 사용 안 해본...)
다음과 같이 모델이 생성되고 가운데의 영역에서 모델을 선택 Select하고 움직이거나 회전 시킬 수 있습니다.
왼쪽의 표시된 곳에서는 우클릭하여 여러 속성을 변경할 수 있습니다.

또한 작업영역에서 휠을 이용하여 시점을 변경할 수 있습니다.
삽입 Insert > Globals는 일종의 배경입니다. 굳이 추가하지 않아도 되지만 건축물 등의 모델을 렌더링 할 때
적절한 배경이 보기 좋은 경우가 있고 어색하거나 심심한 배경을 자연스럽게 만들어 주기도 합니다.

우측 하단은 보여주기 위하여 렌더해 본 것으로 Globals를 선택했다고 바로 보여지지는 않습니다.
위와 같이 모델만 추가하게 되면 렌더링 시 물체가 보여지지 않습니다. 그 이유는 바로
빛이 없기 때문입니다. 태양 Sun이나 조명 Lights가 있어야만 (모델의 재질 Material 자체가 빛을 낼 수도 있지만) 물체가
그 빛을 받아 보여지게 됩니다.
먼저 Spot Light를 삽입 Insert > Spot Light로 추가합니다.

이 조명의 이름을 설정한 뒤 조명을 생성합니다.

또한 왼쪽의 조명 Light를 선택(더블클릭으로 선택이 되며 선택된 요소는 별 모양의 아이콘으 보입니다.)하면 조명에서 빛이
적용되는 범위를 볼 수 있습니다.

태양 Sun과 같은 특별한 조명은 Settings > Sun and Sky에서 설정하여 추가합니다.

Sun & Sky Wizard에서 지구 상의 위치와 시간으로 태양 위치를 정할 수 있습니다.
Next로 다음 설정으로 넘어가고 Sky 설정에서는 Globals에서 설정한 것을 수정하고 싶다면 설정값을 바꾸어 줍니다.

태양은 다음과 같이 표시됩니다.

4. 장면 내 태양, 하늘, 재질 수정 및 설정
위와 같이 필요한 부분을 추가한 뒤 왼쪽의 창에서 우클릭으로 추가한 모델 및 조명을 수정하고 재설정할 수 있습니다.
먼저 추가만 해본 모델에 재질을 추가해보겠습니다.

위와 같이 왼쪽 영역의 모델 이름을 우클릭하여 Apply Material에서 원하는 재질을 선택하여 적용합니다.
이와 같은 방법으로 모델 내에 있는 재질과 조명 등을 수정할 수 있습니다.

상세한 재질 편집과 설정값에 따른 조명 변화는 추후에 따로 올려보도록 하겠습니다.
5. 렌더링하기
어느 정도 원하는 장면 Scene이 적용이 되었으면 렌더링을 해보겠습니다.
처음의 가장 쉬운 렌더링은 왼쪽 상단의 Start Render를 선택하여 적절한 설정을 한 뒤 렌더링을 시작하면 됩니다.

렌더링 세팅은 Camera의 경우 현재 보고있는 위치인 Current View이고 (혹시나 카메라의 위치를 추가했을 경우 드롭 다운 버튼을 누르면 다른 카메라 위치를 선택할 수 있음.)
Resolution은 해상도로써 렌더링 결과 이미지의 크기와 관련이 있으므로 원하는 값을 선택합니다.
Settings는 렌더링 방법으로 각각의 렌더링 상황에 맞는 설정을 해야하지만 전문적인 내용이므로
1~8번 사이의 값을 적절히 선택합니다. (대체로 6~8의 Settings를 선택하는 것이 좋습니다.)
특히 숫자가 높을 수록 렌더링 시간이 오래 걸리게 됩니다.
Threads는 간단히 하드웨어에 대한 부하로 생각하면 됩니다.(사실 적확하게 설명하지 못하겠....)
멀티 코어인 경우 숫자가 그 수만큼 있고 높은 숫자를 선택할 수록 CPU 등에 큰 부하가 걸립니다.
대신 그 만큼 렌더링이 빨리 끝날 수 있으며, 대신 렌더링 중에 다른 작업을 하기 힘들게 됩니다.
(저와 같은 경우에는 Threads를 최대로 설정하고 렌더링 중에는 다른 작업을 하지 않습니다.)
원하는 설정을 마쳤을 경우 Apply를 선택한 뒤 OK를 눌러 바로 렌더링을 합니다.

렌더링 중에는 진행과정을 타이틀에서 볼 수 있고 우측 상단에서 정지, 취소 등을 볼 수 있습니다.
우측 하단에는 중간의 대략적인 진행과정을 볼 수 있습니다.
렌더링이 완료되면 렌더링 아이콘 옆의 Image 아이콘으로 렌더링 결과물을 새창으로 자세히 볼 수 있습니다.

위의 창에서 간단한 설정과 렌더링 결과물을 저장할 수 있습니다.