Suspension Car.skp
서스펜션이 적용된 4륜 구동의 자동차 입니다.
작업 환경은 아래와 같고
작업환경
OS : Windows7 Ultimate K x64
SU : SketchUp 2014 (pro)
SP : SketchyPhysics 3.5.5
etc : Window Settings
시뮬레이션을 하기 위해서는 SketchyPhysics 3.5.5 플러그인이 반드시 필요합니다.
이외에 설치해서 사용하고 있는 플러그인이 더 있지만 시뮬레이션에는 필요없으며
혹시 다른 플러그인 등으로 인해 오류가 난다면 알려주시기 바랍니다.
시뮬레이션 시 W,S,A,D(앞/뒤/좌/우) 키를 이용하여 조종할 수 있고
자동차의 몸체 부분은 모두 형태 shape를 일일이 적용하였고 휠과 휠 일부의 축 또한 형태 shape를 적용하였습니다.
이 외의 나머지 부분은 형태 shape는 제대로 적용되었지만 충돌하지 않도록 옵션을 적용하였습니다.
4륜 구동이므로 4 바퀴 모두 앞/뒤로 회전하며 이 힘으로 자동차가 전/후진 하게 됩니다.
(추가적인 thrust를 이용한 추진력은 없습니다.)
앞 바퀴 두개는 방향 조절을 할 수 있도록 했고 자동차가 좌/우로 회전시 각 바퀴의 회전속도가
다른 부분을 실제로 적용하였습니다.
예를 들어 좌로 커브를 돌 때 좌측의 앞/뒤 바퀴는 우측의 앞/뒤 바퀴보다 천천히 회전해야
좀 더 자연스럽게 움직이므로 이를 적용했습니다.
(정확한 수치로 적용한 것은 아닙니다.)
바퀴의 회전은 바퀴 쪽에 모터 motor 조인트를 적용했지만 실제 자동차처럼 보이기 위해
유니버설 조인트를 적용한 축을 모델링하여 적용했습니다.
하지만 SP 한계(?)로 큰 각도로 꺽이게 되면 올바른 축 회전은 이루어 지지 않습니다...ㅠ
단, 앞 바퀴의 좌/우 각도를 작게 하여 유니버설 조인트가 움직이는 각을 작게하면
위의 오류(?)는 어느정도 감소시킬 수 있습니다.
또한 처음 모델링부터 각 파트를 레이어로 작업해서 레이어를 보이지 않도록 하여 각 부분을
시각적으로 분리해서 시뮬레이션 할 수 있도록 했습니다.
시뮬레이션 구동시 프레임률이 많이 떨어지는데 (저와 같은 경우 18~24FPS를 유지..)
전체 모델 요소도 많고 바퀴 부분의 모델은 다른 곳에서 가져온 것인데 부드럽게 보이기 위해
바퀴 자체에서 요소가 많아서 그런 것 같습니다.
혹시 답답하시다면 바퀴 그룹(또는 레이어)를 숨기기나 모델 자체를 간략화하여 구동하면 될 것 같습니다.
레이어 별 모델은 스케치업에서 보면 쉽게 알 수 있겠지만 간단히 설명 남기겠습니다.
Layer0 - 바닥
Watermark Text - 스케치 피직스에서 적용한 간단한 설명 텍스트
Wheels - 바퀴
Body Frame - 자동체 몸체
Temp Layer - 모델링 시 임시로 사용한 모델 (SP에서는 Ignore로 시뮬레이션시 영향을 미치지 않습니다.)
Axis - 유니버설 조인트를 적용한 축 부분 (바퀴와 같은 그룹의 축도 Axis 레이어로 설정)
Physics joints - 적용된 모든 SP 조인트 Joint (단, SP 조인트도 적용되는 모델과 같은 레이어로 작업하여 레이어 숨김으로 구분할 수 있습니다.)
Suspension - 서스펜션 부분
아래는 간단한 시뮬레이션 영상입니다.
여기에 엔진과 동력을 전달하는 축 부분을 추가할 예정이며
(물론 실제로 엔진에서 동력을 만들고 축으로 전달하는 것은 안되겠지만 움직임만 이라도 구현하도록)
자동차 시점 추가와 시뮬레이션 결과를 Kerky Thea로 렌더링도 해보겠습니다.
업로드된 모델에서 잘못된 부분이나 추가/수정해야 할 점이 있다면 알려주시기 바랍니다.
마지막으로 바퀴의 모델만 일부 가져온 것 외에 모두 고생해서 직접 만든 것으로
다른 곳에 올리거나 하실 때 꼭 출처를 표시해 주시기 바랍니다...ㅠ